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 本作は、シリーズ初のプレイステーション用ソフトで、 国内での総出荷本数は328万本である。(別ソフトであるインターナショナル版、アルティメットヒッツ版を加えた場合は407万本)。この数値は全プレイステーションソフトで 3位であり、本シリーズにおいて2番目の記録である。また全世界市場での総出荷本数1000万本以上で、本シリーズにおいての最高記録である(2011年現在)。今作以降、シリーズ作品の日本国内版ボックスアートは簡素なものとなった。多くのスピンオフ作品が発表されている。  週刊ファミ通など、ゲーム雑誌の読者人気ランキングの上位に位置し続けていた。尚ファミ通の該当ランキングは2006年を持って終了している。一方で、クソゲー白書などで行われている「面白くないゲームのランキング」にも登場している。ゲームシステム面ではキャラクターアビリティへの自由度が高い「マテリアシステム」の搭載が大きな特徴となっており、本シリーズの世界観とも深く関わっている。  日本だけでなく日本国外でも本作が発売されたが、『ファイナルファンタジーVI』までとは異なり、本作からは日本国外でも同じタイトルナンバーで発売された。それまで日本国外では、日本の『FFIV』が『FFII』、『FFVI』が『FFIII』として発売されていたため、『FFIV』から『FFVI』までが欠番となった状態で突然『FFVII』が登場することになり、日本国外におけるFFシリーズのファンの混乱を招くこととなった。この番号のずれは、後に欧米でプレイステーション版に『FFVI』以前の過去作品が移植された際、すべて日本と同じタイトルナンバーへと修正された。 ...

2000年1月29日に開催されたイベント「スクウェア・ミレニアム」において、『ファイナルファンタジーIX』、『ファイナルファンタジーX』『ファイナルファンタジーXI』が3作同時に発表されて話題を集めた。  プレイステーション2におけるファイナルファンタジーシリーズ最初の作品である。日本国内販売本数約230万本で、プレイステーション2のソフトとしては初めてダブルミリオンを突破し、同シリーズの人気の高さを伺わせた。だが、前作FFIXより販売本数が少ない。  北米では2001年12月18日、欧州では2002年5月24日、韓国では2002年6月4日に発売された。ワールドワイドでは約500万本を売り上げている。 同シリーズとしては初めてキャラクターボイスが採用され、よりストーリー重視の作品となり、ドラマチックな仕上がりとなった。『FFVII』〜『IX』のPSシリーズでも他のゲームを寄せ付けないCGだったが、プレイステーション2に移っても他を圧倒する驚異的なほど綺麗なグラフィックでユーザーを驚かせた。 本作にはDVD-Video『THE OTHER SIDE OF FINAL FANTASY』が付属している。開発途中の設定資料、天野喜孝のイメージイラスト、主要スタッフや声優のインタビューなどを収録している。  本作の発売当初に放映されたスクウェア・エニックスのTV-CMには、主人公ティーダのモデルにもなった滝沢秀明が出演した。(CMは全2タイプ)2タイプのCMに共通して使われたキャッチフレーズは「僕たちは、運命に立ち向かった」。...

プレイステーション(以下PS)における最後の新作ファイナルファンタジーシリーズ(以下FFシリーズ)となった本作は、数々の賞を受けている。第5回日本ゲーム大賞において優秀賞、グラフィック賞、サウンド賞を、プレイステーションアワードにおいてユーザー大賞、グラフィック賞、サウンド賞、シナリオ賞、キャラクター賞を受賞した。また、2000年「ザ・プレイステーション・オブ・ザ・イヤー」において、第1位に輝いた。  本作におけるテーマは「原点回帰」と「生命讃歌」。タイトルロゴには「クリスタル」が描かれている。本作ではキャラクタの頭身が『FFVI』までのサイズに戻り、世界の根幹をなすクリスタルという概念の復活、『FFVI』、『FFVII』、『FFVIII』と続いたSF要素の強い世界観から児童文学のような世界観への転換のほか、メディアに対する情報においても大きな影響をもたらした。しかしシナリオに関しては児童文学のような世界観とは裏腹に哲学的でやや難解な内容となっている。リメイクを除けば、PS最後のスクウェアソフトである。過去のFFシリーズに登場したキャラクター、地名、音楽のメロディーが登場する。また『FFII』のエピソードが語られるシーンがある。バトル時のミュージックも『FFVII』以前まであった、イントロ部分(エンカウント→戦闘突入時)が復活し、勝利時のファンファーレも『FFVII』以前と同じように後半部分(イントロ以降)のメロディーも復活した。イメージアートに天野喜孝がフィーチャーされ、CGイラストや関連商品が総て劇中ムービーのスクリーンショットか設定画のコラージュで、専用の書き下ろしCGイラストは一切存在しない。...

タイトルロゴにはジャッジ・ガブラスが描かれている。 戦争を背景に強大な力を秘めた石を巡り、イヴァリースを駆け抜けた人々の物語。当初はPlayOnline用の小規模シミュレーションゲームであり、コマンドを入力すれば自動で進行する手軽なゲームだったが、会社から「FFを作ってほしい」との依頼を受け、『FFXII』のプロジェクトとして動き出した。『PlayOnline』や『FFTA』と業務を並行していたスタッフがいたことによる製作の遅れ、より良くしようとする意思、シナリオがまとまらなかったなどの理由で、複数回の延期を経て完成したと後任の河津秋敏は発言。また、『電撃プレイステーション』Vol.406のインタビューにおいてはゲームデザインディレクターの伊藤裕之が、バトルシステムの構築にはそのくらいの時間が必要だったとも語っている。プロジェクト開始当時からプロデューサー、ディレクター、シナリオを担当していた松野泰己は、開発中に病気を患い退社、療養のため原案、シナリオプロット、監修に回っている。発売後に本作のPS2用開発ツールが企業向けに一般公開された。MMORPGである『FFXI』の流れを汲むシステムを採用している。また『FFX』と『FFXI』に採用されていたPS2用HDDは非対応になっている。...

日本国内で1994年4月2日にスーパーファミコン(以下SFC)向けのソフトとして発売された。1999年3月11日にはプレイステーション用の移植版が発売され、コンビニエンスストア販売用の『FFVI』単品のものと、通常の販売ルート向けの『FFIV』『FFV』『FFVI』をセットにした『ファイナルファンタジーコレクション』の2種類が存在する。ゲームボーイアドバンス(GBA)版『ファイナルファンタジーVI アドバンス』が2006年11月30日に発売され、日本のゲームボーイアドバンス用ソフトおよび、ゲームボーイシリーズとしては最後のリリースタイトルとなった。 2011年3月15日にスーパーファミコン版がWiiのバーチャルコンソールで配信され、2011年4月20日にプレイステーション版がPS3、PSPのゲームアーカイブスで配信が開始されている。  SFC用にリリースされたファイナルファンタジーシリーズとしては最後のタイトル。24メガビットROMカセットを採用しており、当時としては大容量である。  また、過去のシリーズでは戦闘手段のひとつでしかなかった「魔法」の概念をストーリーの中心に持ち込んでいる。この手法は後のファイナルファンタジーシリーズにも引き継がれている。  タイトルロゴには魔導アーマーに乗ったティナが描かれている。...

タイトルロゴには本作品の主人公スコールとヒロインのリノアが描かれている。  『ファイナルファンタジーVII』が初のPS版作品として商業的成功をおさめたことを受け、本作品は予算が前作から倍以上になり、ハリウッドとの連携やスタッフ200人体制などが採られた。本作では、独特なキャラクターカスタマイズシステムやPS史に残る美麗なムービー、シリーズ初の主題歌『Eyes On Me』をかかげ発売された。主題歌は洋楽チャート2週連続首位を獲得するなど、世間一般に「ファイナルファンタジー」の名を知らしめ、その後のシリーズに強く影響を与えた作品でもある。第4回日本ゲーム大賞 優秀賞を受賞。今作からEDで歌が流れるようになった。  発売前や発売直後はTVでもよく取り挙げられ、社員がリポーターの前でプレイしてみせる等のかつてないプロモーション量で、TVやラジオ番組などで活躍する芸能人の間でもよく話題になっていた。また洋画『チャーリーズ・エンジェル』にも本作品が僅かに登場している。...

キャラクターの成長に関しては、『ファイナルファンタジーIII』のジョブチェンジシステムの発展系で、新たにジョブ固有のアビリティを覚えられるようになっている。覚えたアビリティは他のジョブになっているときにも一つだけ(例外としてすっぴんは2個、ものまねしは3個)くっつけることができ、プレイヤーキャラクターはジョブ固有のものとは別のアビリティが使えるようになり、キャラクターのカスタマイズ性が高くなった。弊害として、キャラクターの個性が弱くなったが、それを補って余りある戦闘の自由度の高さを生み出しており、後のシリーズ作品のシステムにも反映されている。  本作は前作までと比較してグラフィックが全体的に綺麗になっている。また、この作品からマップ上のキャラクターに表情が付くようになる。前作でも頭を下げる程度のアクションはあったが、驚いたりといった表情については本作で初めて登場する。  ファイナルファンタジーシリーズとしては初めてメッセージ中に漢字が使われている。これより前に発売されていた『ロマンシング サ・ガ』では、漢字と仮名の大きさが違い、見づらいことが指摘されていたが、本作では同じ大きさに統一されている...

対応ゲーム機種がファミコンからスーパーファミコンになったことにより、ハード特性でもある拡大縮小機能を活用し飛空艇の航行時にはフィールドマップにパースがかかるなど、ファミコン時代に比べ演出効果が向上した。また、戦闘シーンは前作までのターン制ではなく、リアルタイムで時間が経過する「アクティブタイムバトルシステム (ATB)」が採用されている。このシステムは本作が初登場で、後のシリーズや『クロノ・トリガー』にも引き継がれている。また、コンフィグ画面でコントローラー設定を「マルチ」に切り替えることで「2人プレイ」が可能になった(戦闘時はキャラクターごとに操作を担当するコントローラーを任意で設定できる)。  オリジナル版の発売前後に放送されたテレビCMでは、海岸をダチョウが走っている映像に笑い声とチョコボのテーマが流れると言うゲームとは全く関係のない内容となっている。 ...

ファイナルファンタジーのメインシリーズとしては初めて高精細度の映像規格に対応したゲーム機向けのタイトルである。本作品を含むプロジェクトである「FABULA NOVA CRYSTALLIS」は、ラテン語で「新しいクリスタルの物語」という意で、『ファイナルファンタジーXIII』、『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』等の関連作品が一つの神話世界を共有しつつ、それぞれ別の物語として展開される。 日本国内では2009年12月17日にプレイステーション3向けに発売された。欧米版は2010年3月9日にPS3版とXbox 360版が発売された。PS3同梱版は、日本版発売時点で生産している中では最高容量のHDDとなる250GBで、カラーはPS3本体が小型化した後に出る物としては初となる白色がベースである。 2009年4月16日に発売された『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン コンプリート』の初回版に本作の体験版ディスクが同梱された。 初回生産分『FFXIII』は、2010年発売の『ファイナルファンタジーXIV』との連動キャンペーンが実施されていた。『FFXIII(同梱版含む)』初回生産分に封入されているキャンペーンコードで、PS3版『FFXIV』のβテスト特別枠応募権と、PC版『FFXIV』のゲーム中でキャンペーン限定のアイテムを入手できた。キャンペーンコードが封入されている『FFXIII』の通常パッケージには、初回生産分であることを示すステッカーが貼られている。なお、このキャンペーンは日本国内のみでの実施となっている。...

本作は、辺境の村に住む4人の少年が、とある出来事を契機に、神秘的な力を有するクリスタルから力を授かり、光の戦士として、暗黒に包まれようとしている世界を救うために冒険の旅に出るというものである。シリーズものであるが、ストーリーは前2作とは全く関連性はない。ただ、世界観は『ファイナルファンタジー』(以下FFIと表記)に通底しており、クリスタルと世界が密接した関係を作っている。  ストーリーの途中で人の「死」に直面する場面がいくつかある。前作『ファイナルファンタジーII』(以下FFIIと表記)から仲間の死が多く描かれるようになるが、その理由として、開発中に製作総指揮・ディレクターを務める坂口博信の家が火災に遭い、母親が亡くなる事故が起きたことが挙げられている。「人の死を悲しむだけで終わるのではなく、それを乗り越える強さを持つことが大事」ということを学び、メッセージとしてユーザーに伝えるためと坂口は後日語っている。  本作は『FFI』『FFII』とシナリオを手がけていた寺田憲史がFFシリーズに関わった最後の作品である。彼は本作を題材にした漫画の原作も務めている。  『FFI』『FFII』は実験的な部分が多く、操作性などでも問題点が多かったが、本作ではそれらが解決され完成度が高かったと評価されている。また、前作までと比べてテンポよくサクサク進むこと、世界設定の独自性、遊びこめるジョブチェンジシステム、ステータス異常を駆使しての攻略など、「『FF』シリーズ中最高に遊び込める作品だったとの評価も多い」と言われている...

ファイナルファンタジーシリーズの初作となる本作は坂口博信をはじめ、『サガ』の河津秋敏、『聖剣伝説』の石井浩一らが総力戦で作り上げた以降のスクウェアRPGの原点の一つであり、ウィザードリィやD&Dといった古典的ファンタジー作品の世界観をベースとしながらも独自の装飾によって個性的なファンタジーの様式を作り上げ、当時まだドラクエの模倣に留まっていたコンシューマRPGの分野に新たな流れを齎す作品となった。  本作のもっとも大きな特徴の一つが変則的なスタイルで導入されるオープニングタイトルのシーンであり、プレイヤーは半ばフィールドに放り出される形で唐突にゲームは始まるのだが、ゲームが進行しおぼろげながら状況と目的が見えてきた所ではじめて物語の大きな目的が示され、美しいグラフィックや音楽と共に探求の旅へ誘う演出は本作の代表的なシーンとして知られ、その音楽はシリーズの代表曲として続編作品に広く使われる物となった。...

本作は、当時のRPGとしては異例と言えるほどに複雑な人間関係や命の尊さなどを描く色濃い人間ドラマが盛り込まれており、その後のシリーズにおけるストーリー性重視スタイルの先駆けになった作品と言える。本作では敵サイドが帝国軍で、主人公およびその仲間たちがその帝国軍に抵抗する反乱軍の協力者という位置付けになっており、『スター・ウォーズ』旧3部作の影響がシナリオに反映されている。シナリオは、脚本家の寺田憲史が手掛けた。また、本作の小説版『ファイナルファンタジーII 夢魔の迷宮』も寺田によるものである。世界のイメージ原画や登場モンスターのデザインなどは、幻想画家でデザイナーの天野喜孝が担当した。  本作は、『FFI』とは「とにかく違うものにしよう」という構想のもとに作成された。そのため、本作には経験値およびレベルの概念が存在せず、戦闘中に負ったダメージの量や武器や魔法を使用した回数などによってキャラクター個々のステータスや「熟練度」などが上昇するという独特の成長システムが導入されている。また、ゲームスタート時には、主要キャラクター4人の名前を全て入力し終えた直後にいきなり桁違いに強い敵との戦闘が始まるという独特の演出が用いられている(リメイク版では名前入力直後にプロローグが流れ、その後に戦闘へと繋がる)。...

スクウェア・エニックスが開発したファイナルファンタジーシリーズ初のオンラインゲームMMORPGである。(コンシューマーゲームとしては世界初のMMORPGとなる)。  2000年1月29日に開催されたイベント「スクウェア・ミレニアム」において、『ファイナルファンタジーIX』、『ファイナルファンタジーX』と共に発表された。 インターネットを通じて不特定の多数の人がゲーム上でコミュニケーションを取り、モンスターと戦ったり、販売品の製造、売買をゲーム内で行う。スクウェア・エニックスのオンラインサービス「PlayOnline」を通じて提供される。また、運用開始時点ではサンマイクロシステムズ社のOS、Solarisが採用されていた。...

期待を込めて清き一票を!

FF14も出ることだし、そろそろFFの最高傑作を決めようか

かつて幾度となく論争が繰り広げられてきた、FF最高傑作問題...。

そろそろ終止符を売ってもいいかと。

スクエニもいい加減、限界が近いんじゃないか?
開催状況 開催中
開催期間 2012年01月13日 00:00 〜
無期限
カテゴリー カルチャー > ゲーム
投票権利者 Twitter Facebook
投票総数 380
候補の追加・編集 すべてのユーザーに許可
投票できる回数 3
再投票
作成者 非公開
公開日時 2012年01月12日 00:40
最終更新日時 2017年02月21日 18:56
  • ファイナルファンタジーⅨ

    ストーリーが神がかってる。グラフィックも世界観の味がうまく出せていて素晴らしい。というか、個人的にものすごくよかったです。
  • ファイナルファンタジーⅩ

    世界観が一番好きだった。これぞファンタジーって感じ。
  • ファイナルファンタジーⅫ

    ・シームレスになったこととガンビットによるテンポの良さ ・武器防具の組み合わせによるキャラメイク ・装備やガンビットの組み合わせ次第で優勢か劣勢か決まるゲームバランス ・それぞれ異なった重い背景を持つ人間味にありふれるキャラ ・世界に呑み込まれそうになるグラフィックやサウンドの完成度の高さ ・神秘的な遺跡なり洞窟を巡る時のワクワク感 ・動かしやすいカメラワーク
    Yone Ryoさん
  • ファイナルファンタジーⅦ

    セフィロス!
  • ファイナルファンタジーXIV

    今やってるので!
  • ファイナルファンタジーⅤ

    何度も飽きずにプレイしたなぁ
  • ファイナルファンタジーII

    きさまら はんらんぐんだな!

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